Crítica: Inside

Inside es un videojuego “indie” (Pongo el indie entra comillas, porque no sé hasta que punto un juego que aparece en una conferencia de Microsoft puede ser llamado indie) de 2016 creado por Playdead, los creadores de Limbo. Lo más probable es que la mayoría conozca Limbo, y sí, es bastante famoso y aclamado. Sin embargo, aunque el anterior juego de Playdead tenía puntos buenos como el estilo artístico y la ambientación, la obra realmente es más bien mala y está bastante sobrevalorada.
Pero bueno, me estoy llendo por las ramas, lo que quiero decir es que Inside es un juego fuertemente inspirado por Limbo, y eso no es algo que se busque ocultar, las similitudes se ven desde el logo, hasta la jugabilidad y controles.
Entonces ahí surje la pregunta ¿Aprendió Playdead de sus errores?, ¿Es Inside mejor que Limbo? y aún más importante ¿Es Inside un buen videojuego? Bueno, eso solo podremos averiguarlo analizando el juego.

Quiero aclarar que esta crítica contendrá varios spoilers, e Inside es una obra que recomiendo experimentar sabiendo lo menos posible, pero si ya jugaste el juego o simplemente te de igual, adelante.

El juego empieza muy similar a Limbo, siendo que en ambos juegos comienzan con un niño en un bosque sin tener un objetivo claro, sin embargo, la diferencia entre ambos títulos recae en que, mientras en Limbo no tenemos nada en claro, más allá de cuales son los peligros, y avanzamos principalmente por la inercia de avanzar; aquí se nos establece algo claro: estas huyendo. Más específicamente específicamente, huímos de unos hombres trajeados con máscara, a quiénes vemos llevando a unas personas en un camión, solo para que más adelante descubramos que estas personas no poseen voluntad propia, sino que son controlados mediante un casco. Ahora, lo interesante de esto es que este último punto no se establece con una cinemática a una nota que dejan en el piso, sino que el juego deja que el mismo jugador lo experimente por su cuenta.

Algo que caracterizaba a la jugabilidad de Limbo era el ensayo y error, otro punto en contra del anterior juego de Playdead, en Inside, aunque en una medida casi inexistente, el ensayo y error está presente, la diferencia recae que, mientras que en Limbo no sólo eran trampas imposibles de distinguir, sino que también el videojuego establecía reglas y las rompía solo para generar dificultad artificial con el objetivo de compensar la escasa duración de la obra. En Inside, las trampas que pueden ser consideradas de “ensayo y error” están bien ejecutadas, ya que estás siguen jugando bajo las reglas establecidas y no las rompen por conveniencia, además que si uno está atento, estas trampas son identificables y evadibles, la única condición es que el jugar debe estar muy atento para notarlas, cosa que aumenta la tensión. Lo que me lleva al siguiente punto.

La atmósfera y la tensión de Inside son excelentes, en parte se debe a la genial dirección de sonido que posee la obra, la cual utiliza los sonidos fácilmente identificables para alertarnos del peligro, dotando a la obra de una excelente dirección de sonido. Las persecuciones están medidas al milímetro (cosa que tiene sentido por algo que diré más adelante), lo que le dan más tensión al juego; que se reafirma y tiene sentido ya que, en principio, controlamos a un niño.

Ahora, dejemos de hablar en general y centrémonos en algo más específico, el mensaje de Inside. El cual opta por una narrativa muda, lo que obliga a la obra a hacer llegar su mensaje mediante lo visual y, más importante, lo interactivo. No hay que ser un genio para darse cuenta de que Inside tiene un mensaje anticapitalista y antisistema, y no, no apoyo el socialismo, ni el comunismo, todo lo contrario. Pero a pesar de eso, Inside no me llegó a molestar jamás con eso debido a la sutileza en su mensaje (la cual es una consecuencia de lo que expliqué previamente). Inside no muestra como los “descerebrados” son utilizados y controlados, te lo hace experimentar mediante sus mecánicas, Inside, si quiere decirte algo, no te lo va a mostrar, y mucho menos contar, te va a hacer partícipe de ello con sus mecánicas, y eso es lo que lo hace bueno; no el mensaje en sí (el cual está bastante visto y explorado en muchas otras obras), sino la manera en la que este mensaje es transmitido.

Una comparación que no vi a nadie hacer (Quizá porque es un poco rebuscada), es la de Inside y Bioshock. Y sí, en principio no parecen tener nada que ver, pero hay un punto en específico que ambas obras exploran (y aunque no son las únicas que lo hacen, ni mucho menos, ambas lo hacen de una manera relativamente similar), y es el tema de la relación entre el juego y el jugador. No voy a profundizar mucho en como Bioshock lo hace (para no spoilear, ya que este no es un análisis del juego de Irrational), pero en resumidas cuentas, Bioshock “cuestiona” el como el jugador obedece las ordenes y cree tener libertad, cuando realmente no la tiene; si lo hace mejor o peor es otro tema en el que no voy a meterme ahora. Inside, a pesar de no tocar exactamente el mismo tema, sí que plantea algo similar, con la cuestión del jugador y como es controlado. En Insdie, en principio, contolamos a un chico, el cual es perseguido por misteriosos hombres, y una mecánica que establece el juego es la de controlar a los “descerebrados” (no les digo humanos ya que el juego hace varias cosas para demostrar que no lo son, y si jugaron el juego, que si están leyendo deberían haberlo hecho, saben a quienes me refiero); también se establece, en un punto más avanzado del juego, que los descerebrados pueden controlar a otros descerebrados, cosa que es muy importante; ya que nosotros, no, el niño es un descerebrado el cual es controlado por la masa del final, la cual, a su vez, es controlada por nosotros. Esto se confirma cuando en el final alternativo, vemos que al desconectar la maquina el niño queda en la misma posición que los descerebrados y deja de moverse. El objetivo de la masa es controlarlo para liberarse, y aparentemente lo logran… APARENTEMENTE. Realmente la masa está jugando bajo un plan previamente pautado por los hombres que nos persiguen, esto se hace visible cuando caemos en una zona y hay un pequeño escenario con el mismo lugar donde termina yaciendo la masa al final del juego y cuando van a encerrar a la masa, se puede ver a mucha gente visualizando el suceso en lo que parece ser algo como un teatro. Así el protagonista (representando al avatar de un jugador) es controlado por la masa (representando al jugador), la cual a su vez es controlada por a gente que nos persigue y mueve todo (representando a los creadores), y hablando así, al igual que bioshock, pero de manera muy diferente, de la relación entre el jugador y la sensación de libertad (siendo la libertad un tema recurrente en el juego). El problema con esto es qué, inclusive si aunque esto último mío sea tan solo overthinking,el hecho de que el niño es controlado por la masa es algo evidente, el problema es que se establece que los descerebrados no poseen emociones (y el niño manifiesta algunas) y se las ve sin sangre, cayéndose de lugares altos y perdiendo extremidades, sin morir. Mientras que nuestro personaje posee sangre y muere de las maneras anteriormente mencionadas. Y se podría argumentar que es otro tipo de “descerebrado” más avanzado (ya que también el juego establece, mostrando unas capsulas de aspecto muy artificial en los bosques y más adelante mostrando que los descerebrados salen de ahí, que estos nacen naturalmente, sino que se crean) pero inclusive si esto es así, solo abre más preguntas: ¿Cómo lo crearon? ¿Para qué lo crearon? ¿No le es más efectivo a la masa usar un descerebrado normal que es invulnerable a varias cosas para sus fines?

Llegando a la conclusión, Inside tiene muchos aciertos: Lo visual se utiliza con fines narrativos, la dirección de sonido es espectacular y se utiliza de manera magistral para aportar a la mecánica y a la ambientación, el mensaje es muy sólido y junto con la historia están muy bien presentados; y las mecánicas son simples pero variadas, ya que en base a unos pocos botones y pocas mecánicas hacen variar situaciones haciendo muchos desafíos variados. El único problema que le veo a la jugabilidad es que en el agua el niño se ahoga más o menos rápido dependiendo a donde vayas, esto con el fin de servir como pared invisible, y en principio no tendría problema con esto, si no fuera porque la diferencia es demasiado grande y, en consecuencia, notoria, cosa que por momentos puede sacar de la atmosfera tan bien construida del juego. Pero igual sigue siendo un nitpicking pendejo de mi parte, y el juego, en términos generales, es excelente.

8.5/10

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